LA FÁBRICA - Universidad Mayor

Design Thinking es una metodología que permite diseñar una solución a un problema determinado de forma colaborativa Para ello, se redacta un desafío que englobe una problemática relevante, para luego aplicar un proceso iterativo de seis etapas, guiando así el diseño de una propuesta de solución desde la perspectiva de los zapatos de mi usuario.

Es una manera de ofrecer una solución a un problema. Descomponemos un problema, lo dividimos en partes más pequeñas, las analizamos, pensamos mucho, sin límites, todo lo que podamos y todo lo que se nos ocurra, de manera empática y junto a otros miembros del equipo, entonces estaremos mucho más cerca de encontrar la solución que buscamos.

Implica tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución.

Existen distintas escuelas de la metodología Design Thinking (Ideo, British Council, Standford, HPI, etc.) en donde encontramos algunas diferencias en la cantidad de etapas e intencionalidad del proceso. La D-School de la Universidad Mayor trabaja con la metodología alemana utilizada en el Hasso Plattner Institute (HPI), el cual divide el proceso en seis fases. El Design Thinking no es un proceso estrictamente lineal. La “Iteración” o repetición dice relación con volver atrás en alguna o varias etapas con el fin de replantear el camino y partir desde ahí nuevamente. El volver atrás no debe entenderse como un “error”, sino como una fase más (que en todo momento debe considerarse una opción), sumamente necesaria para investigar otras rutas. Es por esto que cada etapa se ilustra con líneas que enlazan unas fases con otras.

Comprender: En esta etapa, el equipo se dedica a conocer el problema inicial, principalmente intercambiando sus propios conocimientos, perspectivas y experiencias en torno a un desafío común. Se trata de explorar el desafío, entender que no se sabe y sobre que se necesita más información proveniente del usuario. Para entender bien el desafío es usual y útil desarrollar un “mapa conceptual” de los diferentes contenidos en él. Este consiste en que cada integrante comparte su percepción individual de los temas más importantes que aparecen en la redacción del desafío. Luego, en conjunto el equipo plantea preguntas abiertas que son interesantes de responder y definen un posible usuario para esto.

Observar: En esta fase, el equipo trata de generar “empatía” por el usuario, observando su forma de actuar, haciendo entrevistas (y variantes), ganando visiones de profundidad, y un mejor entendimiento de las necesidades del usuario es la base del diseño centrado en las personas. Es clave construir empatía con los usuarios aprendiendo de sus valores y “poniéndose en sus zapatos”. En las entrevistas con usuarios el equipo debe tratar de entender con mayor profundidad las necesidades, razones y formas de actuar del usuario. Aquí es importante dejar los prejuicios de lado y actuar con curiosidad manteniendo una actitud respetuosa y optimista.

Punto de Vista (PDV): En esta fase el equipo “desempaca” sus hallazgos de la fase anterior, transformándoles en la descripción de las necesidades del usuario y visiones de profundidad. El “desempaque” de la información consiste en agrupar de acuerdo a interpretaciones, relaciones de temas, cuestionamientos, análisis del contexto del usuario, situaciones etc.

Luego se re-define el desafío, construyendo el Punto de Vista (PDV). Este constituye una “afirmación accionable del problema” dese la perspectiva de un usuario. El PDV es único, pues permite al equipo replantear el problema desde las necesidades del usuario y en base a ello, pasar a la siguiente ase para el diseño de soluciones.

Idear: En esta fase los equipos imaginan y crean numerosas alternativas de solución que atiendan a la necesidad y usuario expresados en el Punto de Vista. Para la creación de ideas existen estrategias tales como la “lluvia de ideas” y sus variantes, la clave aquí es evitar juicios y prejuicios sobre las ideas de otros. Es recomendable explorar todo tipo de ideas, desde las más conservadoras hasta las más extravagantes, así también la colaboración entre los miembros del equipo es fundamental para la creación en conjunto y propender a un ambiente de creatividad. Luego de generar múltiples alternativas de solución, los equipos deben seleccionar o articular una única solución, que será la que pasará a la siguiente fase.

Prototipar: Es convertir una idea en una experiencia con la que el usuario pueda interactuar. Prototipar es una forma sencilla, rápida y económica de llevar a la realidad las ideas, visualizar las posibles soluciones ideadas de manera tangible, pensar sobre ellas, compartir opiniones, descubrir, iterar y por supuesto, pensar en como el usuario podrá interactuar con ello. Un prototipo puede ser una construcción de elementos básicos (papel, poliestireno, goma) una representación, una pintura o un dibujo. También podemos construirlo a través de diferentes técnicas creativas como pueden ser el “storyboard” o “mapas de experiencia”, la grabación de un video, los juegos de rol o cualquier herramienta que nos permita en poco tiempo y sin invertir mucho presupuesto poder dar vida a las ideas.

Testear: Aquí el equipo probará sus prototipos con los usuarios para aprender mas acerca de ellos (de las ideas y de los usuarios). De esta fase el equipo debe obtener importantes comentarios y reflexiones en profundidad sobe el o los prototipos presentados a los usuarios. El equipo debe realizar preguntas y obtener respuestas que le ayuden a acercarse más a la solución final. En base a los comentarios recibidos (feedback), el equipo puede reflexionar sobre lo que funcionó o no funcionó, e iniciar un proceso de iteración, retomando las fases anteriores según estimen. La cantidad de iteraciones dependerá del tiempo con que cuente el equipo.

Artículo desarrollado por Oliver Zamora en colaboración de la D-School de la Universidad Mayor.

Plantilla Design Thinking 101 Small

Desgarga y utiliza la plantilla cuantas veces quieras.
Recuerda no está mal volver a comenzar de cero ¡Vale la pena pensar nuevamente en usuario y su problema como foco de la innovación!